Gamemaker Gml
Cursor-Regel für GameMaker-Projekte – bringt der KI korrekte GML-Syntax und Event-Struktur bei.
Cursor-Regel für GameMaker-Projekte – bringt der KI korrekte GML-Syntax und Event-Struktur bei.
Original-Beschreibung der Autoren: GameMaker Language (GML) rules for scripts, objects, events, rooms, data structures, and performance-minded game code
Die Regel
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description: GameMaker Language (GML) rules for scripts, objects, events, rooms, data structures, and performance-minded game code
globs: ["**/*.gml", "**/*.yy", "**/*.yyp"]
alwaysApply: false
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# GameMaker GML Rules
## Code Organization
- Keep object event code short and move reusable behavior into scripts or functions.
- Use clear prefixes or naming conventions for scripts, objects, sprites, rooms, and globals.
- Prefer functions over copy-pasted event blocks.
- Keep create-step-draw responsibilities separate.
- Put initialization in Create, simulation in Step, and rendering-only work in Draw.
## GML Style
- Use descriptive variable names and avoid one-letter names outside small loops.
- Prefer local variables with `var` or function-scoped declarations over unnecessary instance variables.
- Use constants, enums, and macros for repeated identifiers, layer names, states, and collision groups.
- Guard optional instance references with `instance_exists`.
- Keep global state minimal and document it.
## Gameplay Architecture
- Use finite state machines for player, enemy, UI, and game-flow states.
- Keep collision logic explicit and deterministic.
- Separate input collection from action execution.
- Use alarms, timelines, or explicit timers consistently; do not mix patterns without reason.
- Store save data through structured maps/structs and version the save format.
## Performance
- Avoid expensive searches such as broad `instance_find` or repeated collision scans in every Step event.
- Cache frequently used asset IDs, layer IDs, and object references when safe.
- Destroy data structures when no longer needed.
- Use object pooling for frequent projectiles, particles, or short-lived effects when allocation becomes costly.
- Profile before optimizing and keep hot-path code simple.
## Debugging and Testing
- Add debug overlays for collision boxes, state, velocity, and AI decisions when useful.
- Use assertions or explicit guard clauses for impossible states.
- Test room transitions, pause/resume, save/load, and controller/keyboard input separately.
- Keep reproducible test rooms for complex mechanics.
## Common Mistakes
- Do not put game logic in Draw events.
- Do not create data structures without destroying them.
- Do not rely on room editor instance order for critical behavior.
- Do not hardcode magic numeric state IDs.
So nutzt du sie
Die Regel kopieren (Button oben) oder als Datei herunterladen und im Projekt unter .cursor/rules/ ablegen — Cursor lädt sie beim nächsten Start automatisch. Ältere Cursor-Versionen lesen alternativ eine einzelne .cursorrules-Datei im Projektstamm; dort einfach den Regel-Text ohne den Kopfblock zwischen den ----Zeilen einfügen.
Der Regel-Text ist englisch — Cursor versteht ihn unabhängig von der Sprache, in der Sie mit dem Editor chatten.
Im Detail
Eine Cursor-Regel für GameMaker Studio und dessen Skriptsprache GML. Sie vermittelt der KI GML-spezifische Syntax und Idiome (Events, Objects, Rooms, eingebaute Funktionen), die sich von generischem JavaScript oder C-ähnlichen Sprachen unterscheiden und ohne Kontext oft falsch vervollständigt werden. Typischerweise enthalten: Namenskonventionen, Struktur von Objekt-Skripten und Vermeidung veralteter GML-Syntax aus älteren GameMaker-Versionen. Lohnt sich für Indie-Entwickler und Hobbyprogrammierer, die 2D-Spiele in GameMaker bauen und wollen, dass Cursor tatsächlich lauffähigen GML-Code statt generischer Pseudocode-Vorschläge liefert. Für Nutzer anderer Engines wie Godot oder Unity ist die Regel nicht anwendbar.
Praxis-Tipp
Regel aktivieren und bei neuen Objekt-Skripten direkt mit GameMaker-Terminologie prompten, z.B. „Erstelle ein Collision-Event für obj_player mit obj_enemy“.
Siehe auch
Lizenz & Quelle
- Lizenz: CC0 1.0
- Quelle: PatrickJS/awesome-cursorrules (GitHub)
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