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Cyber-Pulse: 3D Neon Particle Swarm

Baut ein performantes Three.js-Partikelspiel mit 15.000 leuchtenden Punkten, die vor dem Cursor fliehen.

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Baut ein performantes Three.js-Partikelspiel mit 15.000 leuchtenden Punkten, die vor dem Cursor fliehen.

Der Prompt

Game Concept: A fast-paced arcade "dodge-em-up" set in a digital void. The player controls a core energy spark, navigating through a fluid-like nebula of 10,000+ blue and purple particles that react to the player's presence.
Technical Prompt:
Create a Three.js scene featuring a Points system with 15,000 particles. Use a custom ShaderMaterial for a glow effect. Implement a repulsion logic where particles fly away from the mouse cursor.

JavaScript
// Core repulsion math
let dist = particlePos.distanceTo(mousePos);
if (dist < 5) {
  direction.subVectors(particlePos, mousePos).normalize();
  particlePos.addScaledVector(direction, 0.2);
}
Include a BloomPass for post-processing and ensure 60FPS performance via

So nutzt du es

Den Prompt-Text kopieren (Button oben) und als System-Prompt bzw. erste Nachricht in ChatGPT, Claude oder einem lokalen Modell einfügen. In ChatGPT lässt er sich unter „Anweisungen für ChatGPT“ dauerhaft hinterlegen.

Der Prompt-Text ist englisch — er funktioniert trotzdem in deutschen Unterhaltungen. Für deutsche Antworten einfach am Ende ergänzen: „Antworte auf Deutsch.“

Im Detail

Technischer Prompt zum Erzeugen eines Three.js-basierten Ausweichspiels: 15.000 leuchtende Partikel in einem digitalen Void fliehen vor dem Mauszeiger, realisiert über ein Points-System mit Custom-Shader für den Glow-Effekt und BloomPass-Postprocessing. Enthält bereits einsatzfähigen Beispielcode für die Abstoßungslogik zwischen Partikeln und Cursor. Interessant für Webentwickler:innen, die ein performantes Partikel-Feature wie einen Landingpage-Hintergrund oder ein kleines Browser-Game bauen wollen, ohne die Shader- und Physik-Logik komplett selbst zu entwickeln. 60 FPS bei 15.000 Partikeln sind ambitioniert – auf schwächerer Hardware oder ohne GPU-Instancing sollte man die Partikelzahl reduzieren, sonst leidet die Performance spürbar.

Praxis-Tipp

Bei Performance-Problemen zuerst die Partikelanzahl schrittweise senken (z. B. auf 5.000) und InstancedBufferGeometry statt einzelner Meshes verwenden.

Lizenz & Quelle

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